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[C#] Array 활용법

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 js와 달리 C#의 array는 뭔가 좀 더 복잡한 것 같다. Array.push()만 쓰면 추가 되는 js 와 달리 C#에서는 새요소를 추가하려면 조금 복잡하게 넣어야 하는 것 같다. 1. Array.CopyTo() 새로운 요소를 수용하기 위해 더 큰 Array를 할당하는 방법이다. 2. Enumerable.Concat 두 입력 시퀀스의 요소를 연결하는 메서드이다 3. 목록으로 변환 리스트로 변환후 다시 어레이로 변환 시키는 방법이 있을것 같다.

[Unity] 자주 사용하는 문법

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  Transform 트랜스폼의 포지션, 회전 및 스케일 값은  트랜스폼 부모를 기준으로 측정됩니다.  트랜스폼에 부모가 없는 경우 프로퍼티는 월드 공간에서 측정된다. ex)  newCard.transform.position = new Vector3(x, y, 0); - GameObject 새 게임 오브젝트를 생성합니다. ex) GameObject player = new GameObject("Player"); - SetActive GameObject를 활성화 / 비활성화합니다. ex) gameObject.SetActive(false); - Instantiate 오브젝트의 인스턴스 ID를 반환하며, 선택한 오브젝트를 복제해서 생성합니다. ex)   GameObject newCard = Instantiate(card); - Find 게임 오브젝트를 찾는 함수이며, 게임 오브젝트를 찾을 수 없다면, null이 반환됩니다. ex)  newCard.transform.Find("front") - GetComponent 다른 구성 요소에 액세스 하는 기본 방법입니다.  이 함수를 사용하여 내장 구성 요소 또는 스크립트에 모두 액세스 할 수 있습니다. ex)   GameObject player = new GameObject("Player"); - FindWithTag 태그 된 하나의 활성 GameObject를 반환합니다.  게임 오브젝트를 찾지 못했으면 null을 반환합니다. ex)  GameObject player = GameObject.FindWithTag("Player"); - Destroy 게임 오브젝트, 컴포넌트나 애셋을 삭제합니다. ex)  Destroy(gameObject);

C# 자료형

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 지금까지 사용했던 언어 중에 가장 힘든 부분이 형 변환인 것 같아 한번 정리를 해보기로 하였다 많은 자료형들이 있지만  중요한 형은 크게  string, int, float, bool  이다 string - 문자(한글,영어 etc) int - 정수 float - 실수(소수점 7자리까지) bool - true / false 여기서 가장 헷갈리는 것은 형변환이다. 숫자와 숫자 끼리의 형변환은 (int) <-> (float) 앞에 ( ) 안에 명시하고 싶은 자료형을 적으면 된다. ex) 다른 자료형에서 문자형의 변경은 . ToString()을 붙이면 변환할 수 있다 이곳이 가장 헷갈리는 부분인데 문자형에서 다른 자료형으로 변형 시킬 때 나는 Parse() 함수를 사용 하려고 한다. 원하는 자료형의 이름 후 parse만 사용하면 되는 간단한 변환 방법이다.

Git 명령어에 대해서

일단 나는 지금까지 맥 vscode 콘솔창을 이용해서 git에서 클론을 해오는 방식으로 프로젝트를 진행했었다. 오늘 강의에서는 github Desktop에 연동 및 사용 방법을 배웠지만 나는 콘솔창에서 git에 직접 add 및 push를 하려고 한다. 그것에 대하여 깃 명령어를 정리해 보는 시간을 가지려고한다. 현재 상태 확인 git status  전체 로그 확인 git log  git 저장소 생성하기 git init  저장소 복제 및 다운로드  git clone [https: ~~~~ ]  저장소에 코드 추가 git add ~ git add . (전체 코드 추가) 커밋에 파일의 변경 내용 삽입 git commit -m "message" 변경 사항 원격 서버 업로드 (push) git push origin master push는 branch에 따라 master가 아니고 branch이름이 된다. 원격 저장소의 변경 내용을 현재 디렉토리로 가져오기 (pull) git pull origin master push는 branch에 따라 master가 아니고 branch이름이 된다.. github 주소와 연결  git remote add origin [github 주소] 현재 브랜치 확인 git branch 브랜치 생성 git branch ~ 브랜치로 이동 git checkout ~ merge 같은경우  git에서 직접 pull request를 통해 사용할 예정이다.

[Unity] TextMeshPro 한글 폰트 추가 및 텍스트 바꾸는 법

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강의에서 따라 폰트 설정을 하다 막히는 부분이 생겼다. 설명에서는 text인데 내 유니티에는 textMeshPro로 되어 있던 것 이였다. 따라서 폰트를 TextMeshPro에 맞게 변경하는 작업을 해보았다.  유니티에서 Window -> TextMeshPro -> Font Asset Creator SourceFontFile : 다운받은 폰트 선택 Sampling Point Size : 자동으로 셋팅하거나 사이즈 지정해줌  Padding : 글자끼리 패딩값  PackingMethod : Fast로 셋팅  Atlas Resolution : 사이즈 넉넉하게 4096으로 셋팅  CharacterSet : CustomRang e로 셋팅 ( 이부분 셋팅 잘못되어있으면 추가가 이상하게 됨) Character Sequence 에 입력 : 32-126,44032-55203,12593-12643,8200-9900 GenerateFontAtlas 클릭하고 Save버튼 클릭하면 .asset형태의 폰트가 추가된다 또한 스코어 및 시간 텍스트는 using UnityEngine.UI;  publick Text ... ; 이용해 바꾸려고 하였으나. TextMeshPro는  이용하지 않으면 폰트 및 텍스트가 적용되지 않는다.